面向对象第七天:
潜艇游戏第一天:
- 设计6个类,设计World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个类中重写move()移动,并测试
- 画窗口
潜艇游戏第五天:
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 创建Images图片类
潜艇游戏第六天:
- 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
- 画海洋图、画对象:
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 - 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
----重写getImage()获取图片 - 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 - 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握 - 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法------调用paintImage()方法
- 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
潜艇游戏第七天:
-
潜艇入场:
- 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画
-
水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
在MineEnterAction()中:
每1000毫秒…--------------周五讲
-
海洋对象移动(不包括战舰):
- 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动
回顾:
- static final常量:
必须声明同时初始化,由类名点来访问,不能改变,大写,多个单词用_分隔
编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
数据永远不变,并且经常使用 - 抽象方法:
abstract修饰,只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有) - 抽象类:
abstract修饰,包含抽象方法的类必须是抽象类,不能被实例化
抽象类需要被继承,派生类:重写所有抽象方法(变不完整为完整)
意义:代码复用、向上造型、
可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),强制重写
笔记:
- 成员内部类:应用率低-------------------了解即可
- 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
- 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
- 内部类对象通常在外部类中创建
- 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象:外部类名.this----API时会用
public class InnerClassDemo { public static void main(String[] args) { Mama m = new Mama(); //Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性 } } class Mama{ //外部类 private String name; void create(){ Baby b = new Baby(); //正确,内部类对象通常在外部类中创建 } class Baby{ //内部类 void showName(){ System.out.println(name); //省略写法 System.out.println(Mama.this.name); //完整写法 //System.out.println(this.name); //编译错误,this指代当前Baby对象 } } }
- 匿名内部类:-----------------------大大简化代码
- 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
- 在匿名内部类中默认外面的变量为final的----这是规定,记住就行了-----API时会用
- 面试题:问:内部类有独立的.class吗? 答:有
public class NstInnerClassDemo { public static void main(String[] args) { //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o1 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o1 = new Aoo(){ }; //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o2 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o2 = new Aoo(){ }; int num = 5; num = 55; //1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o3 //3)大括号中的为派生类的类体 Boo o3 = new Boo(){ void show(){ System.out.println("showshow"); //在匿名内部类中会默认外面的变量为final的----API时会用 //num = 55; //编译错误 } }; o3.show(); } } abstract class Boo{ abstract void show(); } abstract class Aoo{ }
精华笔记:
- 成员内部类:应用率低-------------------了解即可
- 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
- 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
- 内部类对象通常在外部类中创建
- 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象:外部类名.this----API时会用
- 匿名内部类:-----------------------大大简化代码
- 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
- 在匿名内部类中默认外面的变量为final的----这是规定,记住就行了-----API时会用
- 面试题:问:内部类有独立的.class吗? 答:有
补充:
- 隐式的引用:
- this:指代当前对象
- super:指代当前对象的超类对象
- 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
- 做功能的套路:
- 先写行为/方法:
- 若为某对象所特有的行为,则将方法设计在特定的类中
- 若为所有对象所共有的行为,则将方法设计在超类中
- 窗口调用:
- 若为定时发生的,则在定时器中调用
- 若为事件触发的,则在侦听器中调用------------明天上午讲
- 先写行为/方法:
- 明日单词:
1)interface:接口 2)implements:实现 3)enemy:敌人 4)nuclear:核武器 5)left:左 6)right:右 7)out of bounds:超出界限 8)Key:键盘 9)Adapter:适配器 10)release:松开/弹起 11)code:编码 12)space:空白 13)listener:监听
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